Objetivos del curso
El objetivo de este curso es aprender los fundamentos de programación en el lenguaje de programación Java. El alumno aprenderá los conceptos básicos de la programación estructurada y orientada a objetos de Java. También aprenderá a trabajar con excepciones y a manejar eventos. El alumno utilizará las principales clases multimedia de Java y aprenderá a crear un entorno de interfaz amigable con las clases gráficas de java (AWT).
Dirigido a
Personas con conocimientos de programación que deseen desarrollar aplicaciones muy rápidamente y obtener resultados satisfactorios sin muchos esfuerzos. Programadores que quieran profundizar en Java (como alternativa al C#) con el fin de crear programas seguros, portátiles, robustos y orientados a objetos, multihilo e interactivos.
Contenidos del curso 
Unidad 1. Introducción
Punto 1.1. Origen
Punto 1.2. Conocer Java 
Punto 1.3. Características 
Punto 1.4. Java Development Kit (JDK) 
punto 1.5. Mi primer applet 
Punto 1.6. Herramientas del JDK 
Punto 1.7. Problemas comunes
Unidad 2. Programación Orientada a Objetos
Punto 2.1. Objetos 
Punto 2.2. Mensajes 
Punto 2.3. Clases 
Punto 2.4. Herencia 
Punto 2.5. Interfaces
Punto 2.6. Polimorfismo
Punto 2.7. Encapsulación
Unidad 3. Fundamentos del lenguaje Java
Punto 3.1. Las variables 
Punto 3.2. Los operadores 
Punto 3.3. Expresiones, sentencias y bloques 
Punto 3.4. Las sentencias de control de flujo 
Punto 3.5. Cadenas de carácteres 
Punto 3.6. Números 
Punto 3.7. Matrices 
Punto 3.8. El método main
Punto 3.9. Los paquetes estándar
Punto 3.10. Objetos
Punto 3.11. Crear clases
Punto 3.12. Manipular herencia 
Punto 3.13. Crear interfaces 
Punto 3.14. Implementar clases anidadas 
Punto 3.15. Crear y usar paquetes 
Punto 3.16. La palabra clave super 
Punto 3.17. Applets 
Punto 3.18. Servlets
Unidad 4. Excepciones
Punto 4.1. Los errores y las excepciones
Punto 4.2. Tipos de excepciones
Unidad 5. Control de eventos
Punto 5.1. Introducción 
Punto 5.2. La clases Event 
Punto 5.3. Tipos de eventos 
Punto 5.4. Ejemplos
Unidad 6. Interfaces de usuario
Punto 6.1. Componentes de la interfaz de usuario en Java 
Punto 6.2. Las clases básicas de AWT 
Punto 6.3. Los contenedores de la AWT 
Punto 6.4. Introducción al manejo de eventos 
Punto 6.5. Dar color y estilo a los componentes 
Punto 6.6. Diseñar la forma de la interfaz 
Punto 6.7. La interfaz gráfica de usuario 
Punto 6.8. Más componentes de la interfaz de usuario 
Punto 6.9. Toques finales de un applet 
Punto 6.10. Uso de las clases de AWT en las aplicaciones
Unidad 7. Multimedia
Punto 7.1. Introducción 
Punto 7.2. El método Paint 
Punto 7.3. Imágenes 
Punto 7.4. Sonido en Applets
Unidad 8. Programación concurrente
Punto 8.1. Introducción
Punto 8.2. Un sencillo Thread de ejemplo 
Punto 8.3. El cuerpo de un Thread 
Punto 8.4. El estado de un Thread
Punto 8.5. Threads servidores
Punto 8.6. Grupos de Threads
Punto 8.7. Sincronización de hilos 
Punto 8.8. Los métodos Notify y Wait
Unidad 9. Internet
Punto 9.1. Introducción
Punto 9.2. Ejemplos de la clase URL
Cuestionario de calidad