55337AC Introduction to Programming

¥5,404.00

________________________________________________________________

¿Quiere realizar este curso en modalidad telepresencial o presencial?

Póngase en contacto con nosotros por correo: info@nanforiberica.com, teléfonos: +34 91 031 66 78 / +34 605 98 51 30, WhatsApp: +34 685 60 05 91, o comunícate con Nuestras Oficinas

________________________________________________________________

Descripción del curso

En este los estudiantes aprenderán los conceptos básicos de la programación de computadoras mediante el uso de Microsoft Visual Studio 2022 y los lenguajes de programación Visual C# y Visual Basic. El curso no asume experiencia previa en programación e introduce los conceptos necesarios para avanzar a los cursos intermedios de programación, Programación en C#.

La atención se centrará en los conceptos básicos de programación, como el almacenamiento informático, los tipos de datos, las estructuras de decisión y la repetición mediante el uso de bucles. El curso también cubre una introducción a la programación orientada a objetos que cubre clases, encapsulación, herencia y polimorfismo. También se incluye cobertura sobre el manejo de excepciones, la seguridad de las aplicaciones, el rendimiento y la gestión de la memoria.

 

Perfil de público

Este curso está destinado a cualquier persona que sea nueva en el desarrollo de software y quiera, o necesite, obtener una comprensión de los fundamentos de la programación y los conceptos de la programación orientada a objetos. Por lo general, serán estudiantes de secundaria, estudiantes de escuela postsecundaria o personas que han cambiado de carrera, sin experiencia previa en programación. Es posible que deseen comprender los fundamentos básicos de la programación antes de pasar a cursos más avanzados, como Programación en C#.

Objetivos

  • Explicar los fundamentos básicos de la programación, como el almacenamiento y el procesamiento de la computadora.
  • Explicar los sistemas numéricos informáticos como el binario.
  • Crear y utilizar variables y constantes en programas.
  • Explicar cómo crear y usar funciones en un programa.
  • Crear y utilizar estructuras de decisión en un programa informático.
  • Crear y usar repeticiones (bucles) en un programa de computadora.
  • Explicar el pseudocódigo y su papel en la programación.
  • Explicar las estructuras básicas de datos informáticos, como matrices, listas, pilas y colas.
  • Implementar conceptos de programación orientada a objetos.
  • Crear y utilizar clases en un programa informático.
  • Implementar encapsulación, herencia y polimorfismo.
  • Describir la biblioteca de clases base (BCL) en .NET Framework.
  • Explicar los conceptos de seguridad de la aplicación.
  • Implementar E/S simple en un programa de computadora.
  • Identifique los errores de la aplicación y explique cómo depurar una aplicación y manejar los errores.
  • Identificar las consideraciones de rendimiento para las aplicaciones.


Esquema del curso

Módulo 1: Introducción a los conceptos básicos de programación

Este módulo proporciona información básica y básica sobre cómo las computadoras procesan la información, analiza los diferentes tipos de aplicaciones que un programador podría estar creando y luego proporciona información sobre cómo una computadora compila e interpreta el código.

Lecciones

  • Almacenamiento y procesamiento de datos informáticos
  • Tipos de aplicaciones
  • Ciclo de vida de la aplicación
  • Compilación de código

Laboratorio 1: pensar como una computadora

  • Describir los conceptos de almacenamiento y procesamiento de datos informáticos.
  • Describir los tipos de aplicaciones
  • Describir el ciclo de vida de una aplicación.
  • Describir la compilación de código.
Después de completar este módulo, los estudiantes podrán:
  • Explicar los fundamentos básicos de la programación, como el almacenamiento y el procesamiento de la computadora.
  • Explicar los sistemas numéricos informáticos como el binario.
  • Crear y utilizar variables y constantes en programas.
  • Explicar cómo crear y usar funciones en un programa.
  • Crear y utilizar estructuras de decisión en un programa informático.
  • Crear y usar repeticiones (bucles) en un programa de computadora.

Módulo 2: Conceptos básicos del lenguaje de programación

Este módulo cubre la sintaxis del lenguaje de programación y la importancia de usar una buena sintaxis y seguir las reglas de sintaxis para el lenguaje elegido. Este módulo también analiza los tipos de datos básicos y cómo almacenar estos tipos de datos en la memoria de la computadora mediante el uso de variables y constantes.

Lecciones

  • Sintaxis
  • Tipos de datos
  • Variables y constantes

Laboratorio 1: Trabajar con tipos de datos

  • Definir sintaxis
  • Explicar los diferentes tipos de datos básicos utilizados en los programas.
  • Declarar y usar variables y constantes en un programa de computadora
Después de completar este módulo, los estudiantes podrán:
  • Definir sintaxis
  • Explicar los diferentes tipos de datos básicos utilizados en los programas.
  • Declarar y usar variables y constantes en un programa de computadora

Módulo 3: Flujo del programa

Este módulo cubre cómo se ejecuta el código en un programa de computadora, como de arriba a abajo, en la programación estructurada y la bifurcación en la ejecución del código. El módulo enseña estos conceptos utilizando funciones, estructuras de decisión y construcciones de bucle.

Lecciones

  • Introducción a los conceptos de programación estructurada
  • Introducción a la ramificación
  • Uso de funciones
  • Uso de estructuras de decisión
  • Introducción a la repetición

Laboratorio 1: creación de funciones, decisiones y bucles

  • Describir la programación estructurada.
  • Crea y usa funciones en tu código
  • Crear y utilizar estructuras de decisión.
  • Crear y utilizar estructuras de bucle
Después de completar este módulo, los estudiantes podrán:
  • Describir la programación estructurada.
  • Crea y usa funciones en tu código
  • Crear y utilizar estructuras de decisión.
  • Crear y utilizar estructuras de bucle

Módulo 4: Algoritmos y Estructuras de Datos

Este módulo introduce el concepto de un algoritmo al delinear todos los pasos necesarios, incluidas las decisiones que se deben tomar a medida que avanza la rutina. El módulo también analiza cómo traducir este conjunto de pasos en pseudocódigo para evaluar el algoritmo que se traducirá en código real.

Lecciones

  • Comprender cómo escribir pseudocódigo
  • Ejemplos de algoritmos
  • Introducción a las estructuras de datos

Laboratorio 1: Trabajar con algoritmos y estructura de datos

  • Transferir enunciados de problemas a pseudocódigo
  • Crear algoritmos
  • Traducir pseudocódigo a código de programación
  • Crear algoritmos simples en código
  • Crear estructuras de datos para almacenar datos.
Después de completar este módulo, los estudiantes podrán:

Módulo 5: Manejo de errores y depuración

Este módulo ayuda a los estudiantes a comprender que los errores son parte de la programación y deben comprender cómo anticipar errores, manejar esos errores en el código y presentar una buena experiencia de usuario. Este módulo presenta el manejo estructurado de excepciones como un mecanismo para tratar los errores.

Lecciones

  • Introducción a los errores del programa
  • Introducción al manejo estructurado de errores
  • Introducción a la depuración

Laboratorio 1: Implementación de depuración y manejo de errores

  • Implementar el manejo estructurado de excepciones
  • Depurar aplicaciones con Visual Studio 2022
Después de completar este módulo, los estudiantes podrán:

Módulo 6: Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Este módulo cubre una introducción a los conceptos relacionados con la programación orientada a objetos (POO). El contenido se ha dividido en dos módulos; este módulo se centra en conceptos básicos de OOP que proporcionarán el conocimiento suficiente para comprender estructuras de datos complejas, comenzando con estructuras y luego pasando a clases. Este módulo ayuda a los estudiantes a comprender cómo encapsular datos y la funcionalidad relacionada dentro de una clase.

Lecciones

  • Introducción a las Estructuras Complejas
  • Introducción a las estructuras
  • Introducción a las clases
  • Introducción a la encapsulación

Laboratorio 1: Implementación de estructuras de datos complejas

  • Crear y utilizar tipos de estructuras
  • Crear y usar archivos de clase básicos
  • Elija cuándo usar una estructura frente a una clase
Después de completar este módulo, los estudiantes podrán:
  • Crear y utilizar tipos de estructuras
  • Crear y usar archivos de clase básicos
  • Elija cuándo usar una estructura frente a una clase

Módulo 7: Programación más orientada a objetos

Este módulo enseña a los estudiantes sobre la herencia y el polimorfismo en las clases y la sobrecarga de funciones. La sobrecarga de funciones y el polimorfismo a menudo van de la mano, como cuando heredas de una clase o cuando deseas anular o cambiar el comportamiento existente para adaptarlo a las necesidades de tu clase.

El módulo también presenta la biblioteca de clases base de .NET para que los estudiantes puedan comenzar a pensar sobre la existencia de funcionalidad en otros archivos de clase y cómo pueden buscar en las bibliotecas de .NET para encontrar esta funcionalidad y aprovecharla.

Lecciones

  • Introducción a la herencia
  • Introducción al polimorfismo
  • Introducción a .NET y la biblioteca de clases base

Laboratorio 1: Implementación de herencia

  • Implementando herencia

Laboratorio 2: Implementación de polimorfismo

  • Usar herencia en OOP
  • Implementa el polimorfismo en tus clases
  • Describir cómo se construye la biblioteca de clases base.
  • Encuentre información de clase usando el Explorador de objetos
Después de completar este módulo, los estudiantes podrán:
  • Usar herencia en OOP
  • Implementa el polimorfismo en tus clases
  • Describir cómo se construye la biblioteca de clases base.
  • Encuentre información de clase usando el Explorador de objetos

Módulo 8: Introducción a la Seguridad de las Aplicaciones

Este módulo ayuda a los estudiantes a pensar en la seguridad de sus aplicaciones. Introduce los conceptos de autenticación y autorización para usuarios, y también introduce el concepto de permisos para ejecutar código. Explica que los sistemas operativos pueden impedir que se ejecuten ciertos aspectos del programa, como guardar un archivo en un directorio en el que el usuario que ejecuta la aplicación podría no tener permiso para escribir. El módulo cubre brevemente la firma de código y por qué los programadores podrían querer considerar su uso.

Lecciones

  • Autenticacion y autorizacion
  • Permisos de código en computadoras
  • Introducción a la firma de código

Laboratorio 1: Sin laboratorio

  • Ninguno
Después de completar este módulo, los estudiantes podrán:
  • Ninguno

Módulo 9: Programación de E/S central

Este módulo presenta algunos conceptos básicos de entrada/salida (E/S) que los programadores utilizarán al crear aplicaciones. Comenzando con la E/S de la consola, este módulo introduce la entrada y la salida en la ventana Consola.

 

El módulo también habla sobre leer y escribir en el sistema de archivos.

Lecciones

  • Uso de E/S de consola
  • Uso de E/S de archivos

Laboratorio 1: Programación de E/S central

  • Leer entrada desde una consola
  • Salida de datos a la consola
  • Leer y escribir archivos de texto.
Después de completar este módulo, los estudiantes podrán:
  • Leer entrada desde una consola
  • Salida de datos a la consola
  • Leer y escribir archivos de texto.

Módulo 10: Rendimiento de aplicaciones y gestión de memoria

Este módulo permite a los estudiantes comprender que la memoria en una computadora es un recurso finito. Habla sobre cómo un buen diseño de aplicaciones y una buena disciplina de codificación con administración de memoria ayudarán a los programadores a aprender a desarrollar aplicaciones que sean rápidas, receptivas y que no tengan un impacto negativo en otras aplicaciones.

Lecciones

  • Tipos de valor frente a tipos de referencia
  • Tipos de conversión
  • El recolector de basura

Laboratorio 1: uso de tipos de valor y tipos de referencia

  • Implementar tipos de valores y referencias correctamente en una aplicación
  • Convertir entre tipos de valor y tipos de referencia
  • Usa el recolector de basura
Después de completar este módulo, los estudiantes podrán:
  • Implementar tipos de valores y referencias correctamente en una aplicación
  • Convertir entre tipos de valor y tipos de referencia
  • Usa el recolector de basura

 

Requisitos previos

Antes de asistir a este curso, los estudiantes deben tener:

  • Habilidad para usar computadoras para iniciar programas, abrir y guardar archivos, navegar por menús e interfaces de aplicaciones
  • Habilidad para entender conceptos lógicos como comparaciones.
  • Comprender la teoría de los números.
  • Capacidad para crear, comprender y seguir instrucciones estructuradas o procedimientos paso a paso
  • Capacidad para comprender y aplicar conceptos abstractos a ejemplos concretos.

 

Idioma

  • Curso: Inglés

  • Labs: Inglés

Información relacionada a la formación

Soporte siempre a tu lado

Soporte de formación

Siempre a tu lado

Formación presencial y telepresencial

Modalidades formativas

Self Learning - Virtual - Presencial - Telepresencial

bonificaciones

Bonificaciones

Para empresas