55337AC Introduction à la programmation

€695.00

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Description du cours

En cela, les étudiants apprendront les bases de la programmation informatique grâce à l'utilisation de Microsoft Visual Studio 2022 et des langages de programmation Visual C# et Visual Basic. Le cours ne suppose aucune expérience préalable en programmation et introduit les concepts nécessaires pour passer aux cours de programmation intermédiaires, Programmation C#.

L'accent sera mis sur les concepts de programmation de base tels que le stockage informatique, les types de données, les structures de décision et la répétition à l'aide de boucles. Le cours couvre également une introduction à la programmation orientée objet couvrant les classes, l'encapsulation, l'héritage et le polymorphisme. La couverture de la gestion des exceptions, de la sécurité des applications, des performances et de la gestion de la mémoire est également incluse.

Profil du public

Ce cours s'adresse à toute personne débutant dans le développement de logiciels et souhaitant ou ayant besoin de comprendre les principes fondamentaux de la programmation et les concepts de programmation orientée objet. Il s’agira généralement d’étudiants du secondaire, d’étudiants de niveau postsecondaire ou de personnes en changement de carrière sans aucune expérience préalable en programmation. Ils voudront peut-être comprendre les principes fondamentaux de la programmation avant de passer à des cours plus avancés, tels que la programmation C#.

Objectifs

  • Expliquer les principes fondamentaux de la programmation, tels que le stockage et le traitement informatiques.
  • Expliquer les systèmes de numérotation informatique tels que le binaire.
  • Créez et utilisez des variables et des constantes dans les programmes.
  • Expliquer comment créer et utiliser des fonctions dans un programme.
  • Créer et utiliser des structures de décision dans un programme informatique.
  • Créer et utiliser des répétitions (boucles) dans un programme informatique.
  • Expliquez le pseudocode et son rôle dans la programmation.
  • Expliquer les structures de données informatiques de base, telles que les tableaux, les listes, les piles et les files d'attente.
  • Mettre en œuvre des concepts de programmation orientée objet.
  • Créer et utiliser des classes dans un programme informatique.
  • Implémentez l'encapsulation, l'héritage et le polymorphisme.
  • Décrivez la bibliothèque de classes de base (BCL) dans le .NET Framework.
  • Expliquer les concepts de sécurité des applications.
  • Implémentez des E/S simples dans un programme informatique.
  • Identifiez les erreurs d’application et expliquez comment déboguer une application et gérer les erreurs.
  • Identifiez les considérations en matière de performances pour les applications.


Plan du cours

Module 1 : Introduction aux concepts de base de la programmation

Ce module fournit des informations de base sur la manière dont les ordinateurs traitent les informations, examine les différents types d'applications qu'un programmeur peut créer, puis fournit des informations sur la manière dont un ordinateur compile et interprète le code.

Leçons

  • Stockage et traitement de données informatiques
  • Types de candidatures
  • Cycle de vie des applications
  • Compilation de codes

Laboratoire 1 : Pensez comme un ordinateur

  • Décrire les concepts de stockage et de traitement de données informatiques.
  • Décrire les types de demandes
  • Décrire le cycle de vie d'une application.
  • Décrire la compilation de code.
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Expliquer les principes fondamentaux de la programmation, tels que le stockage et le traitement informatiques.
  • Expliquer les systèmes de numérotation informatique tels que le binaire.
  • Créez et utilisez des variables et des constantes dans les programmes.
  • Expliquer comment créer et utiliser des fonctions dans un programme.
  • Créer et utiliser des structures de décision dans un programme informatique.
  • Créer et utiliser des répétitions (boucles) dans un programme informatique.

Module 2 : Concepts de base du langage de programmation

Ce module couvre la syntaxe du langage de programmation et l'importance d'utiliser une bonne syntaxe et de suivre les règles de syntaxe du langage choisi. Ce module explique également les types de données de base et comment stocker ces types de données dans la mémoire de l'ordinateur à l'aide de variables et de constantes.

Leçons

  • Syntaxe
  • Types de données
  • Variables et constantes

Atelier 1 : Travailler avec des types de données

  • Définir la syntaxe
  • Expliquer les différents types de données de base utilisées dans les programmes.
  • Déclarer et utiliser des variables et des constantes dans un programme informatique
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Définir la syntaxe
  • Expliquer les différents types de données de base utilisées dans les programmes.
  • Déclarer et utiliser des variables et des constantes dans un programme informatique

Module 3 : Déroulement du programme

Ce module couvre la manière dont le code est exécuté dans un programme informatique, comme la programmation descendante et structurée et le branchement dans l'exécution du code. Le module enseigne ces concepts à l'aide de fonctions, de structures de décision et de constructions de boucles.

Leçons

  • Introduction aux concepts de programmation structurée
  • Introduction au branchement
  • Utiliser des fonctions
  • Utilisation de structures de décision
  • Introduction à la répétition

Atelier 1 : Création de fonctions, de décisions et de boucles

  • Décrire la programmation structurée.
  • Créez et utilisez des fonctions dans votre code
  • Créer et utiliser des structures de décision.
  • Créer et utiliser des structures de boucle
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Décrire la programmation structurée.
  • Créez et utilisez des fonctions dans votre code
  • Créer et utiliser des structures de décision.
  • Créer et utiliser des structures de boucle

Module 4 : Algorithmes et structures de données

Ce module introduit le concept d'algorithme en décrivant toutes les étapes nécessaires, y compris les décisions qui doivent être prises au fur et à mesure de la progression de la routine. Le module explique également comment traduire cet ensemble d'étapes en pseudocode pour évaluer l'algorithme qui sera traduit en code réel.

Leçons

  • Comprendre comment écrire du pseudocode
  • Exemples d'algorithmes
  • Introduction aux structures de données

Lab 1 : Travailler avec des algorithmes et la structure des données

  • Transférer les énoncés du problème en pseudocode
  • Créer des algorithmes
  • Traduire le pseudocode en code de programmation
  • Créer des algorithmes simples dans le code
  • Créez des structures de données pour stocker des données.
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :

Module 5 : Gestion des erreurs et débogage

Ce module aide les étudiants à comprendre que les erreurs font partie de la programmation et qu'ils doivent comprendre comment anticiper les erreurs, gérer ces erreurs dans le code et présenter une bonne expérience utilisateur. Ce module introduit la gestion structurée des exceptions en tant que mécanisme de gestion des erreurs.

Leçons

  • Introduction aux erreurs de programme
  • Introduction à la gestion structurée des erreurs
  • Introduction au débogage

Atelier 1 : Implémentation du débogage et de la gestion des erreurs

  • Implémenter une gestion structurée des exceptions
  • Déboguer des applications avec Visual Studio 2022
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :

Module 6 : Introduction à la programmation orientée objet

Ce module couvre une introduction aux concepts liés à la programmation orientée objet (POO). Le contenu a été divisé en deux modules ; Ce module se concentre sur les concepts de base de la POO qui fourniront suffisamment de connaissances pour comprendre les structures de données complexes, en commençant par les structures, puis en passant aux cours. Ce module aide les étudiants à comprendre comment encapsuler les données et les fonctionnalités associées au sein d'une classe.

Leçons

  • Introduction aux structures complexes
  • Introduction aux structures
  • Introduction aux cours
  • Introduction à l'encapsulation

Lab 1 : Implémentation de structures de données complexes

  • Créer et utiliser des types de structure
  • Créer et utiliser des fichiers de classe de base
  • Choisissez quand utiliser une structure par rapport à une classe
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Créer et utiliser des types de structure
  • Créer et utiliser des fichiers de classe de base
  • Choisissez quand utiliser une structure par rapport à une classe

Module 7 : Plus de programmation orientée objet

Ce module enseigne aux étudiants l'héritage et le polymorphisme dans les classes et la surcharge de fonctions. La surcharge de fonctions et le polymorphisme vont souvent de pair, par exemple lorsque vous héritez d'une classe ou lorsque vous souhaitez remplacer ou modifier un comportement existant pour répondre aux besoins de votre classe.

Le module présente également la bibliothèque de classes de base .NET afin que les étudiants puissent commencer à réfléchir à l'existence de fonctionnalités dans d'autres fichiers de classe et à la manière dont ils peuvent rechercher dans les bibliothèques .NET pour trouver cette fonctionnalité et en tirer parti.

Leçons

  • Introduction à l'héritage
  • Introduction au polymorphisme
  • Introduction à .NET et à la bibliothèque de classes de base

Lab 1 : Implémentation de l'héritage

  • Implémentation de l'héritage

Lab 2 : Implémentation du polymorphisme

  • Utiliser l'héritage en POO
  • Implémentez le polymorphisme dans vos classes
  • Décrivez comment la bibliothèque de classes de base est construite.
  • Rechercher des informations sur la classe à l'aide de l'explorateur d'objets
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Utiliser l'héritage en POO
  • Implémentez le polymorphisme dans vos classes
  • Décrivez comment la bibliothèque de classes de base est construite.
  • Rechercher des informations sur la classe à l'aide de l'explorateur d'objets

Module 8 : Introduction à la sécurité des applications

Ce module aide les étudiants à réfléchir à la sécurité de leurs applications. Il introduit les concepts d'authentification et d'autorisation pour les utilisateurs, ainsi que le concept d'autorisations pour exécuter du code. Explique que les systèmes d'exploitation peuvent empêcher l'exécution de certains aspects du programme, tels que l'enregistrement d'un fichier dans un répertoire dans lequel l'utilisateur exécutant l'application n'est peut-être pas autorisé à écrire. Le module couvre brièvement la signature de code et pourquoi les programmeurs pourraient envisager de l'utiliser.

Leçons

  • Authentification et autorisation
  • Autorisations de code sur les ordinateurs
  • Introduction à la signature de code

Laboratoire 1 : Sans laboratoire

  • Aucun
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Aucun

Module 9 : Programmation centrale des E/S

Ce module présente quelques concepts de base d'entrée/sortie (E/S) que les programmeurs utiliseront lors de la création d'applications. En commençant par les E/S de la console, ce module introduit les entrées et les sorties dans la fenêtre de la console.

Le module parle également de lecture et d'écriture sur le système de fichiers.

Leçons

  • Utilisation des E/S de la console
  • Utilisation des E/S de fichiers

Lab 1 : Programmation des E/S centrales

  • Lire l'entrée d'une console
  • Sortie des données vers la console
  • Lire et écrire des fichiers texte.
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Lire l'entrée d'une console
  • Sortie des données vers la console
  • Lire et écrire des fichiers texte.

Module 10 : Performances des applications et gestion de la mémoire

Ce module permet aux étudiants de comprendre que la mémoire d'un ordinateur est une ressource limitée. Il explique comment une bonne conception d'applications et une bonne discipline de codage avec gestion de la mémoire aideront les programmeurs à apprendre à développer des applications rapides, réactives et n'ayant pas d'impact négatif sur les autres applications.

Leçons

  • Types de valeur et types de référence
  • Types de conversions
  • Le éboueur

Atelier 1 : Utilisation des types valeur et des types référence

  • Implémenter correctement les types de valeur et les références dans une application
  • Convertir entre les types valeur et les types référence
  • Utilisez le garbage collector
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Implémenter correctement les types de valeur et les références dans une application
  • Convertir entre les types valeur et les types référence
  • Utilisez le garbage collector


Conditions préalables

Avant de suivre ce cours, les étudiants doivent avoir :

  • Capacité à utiliser des ordinateurs pour lancer des programmes, ouvrir et enregistrer des fichiers, naviguer dans les menus et les interfaces d'applications
  • Capacité à comprendre des concepts logiques tels que les comparaisons.
  • Comprendre la théorie des nombres.
  • Capacité à créer, comprendre et suivre des instructions structurées ou des procédures étape par étape
  • Capacité à comprendre et à appliquer des concepts abstraits à des exemples concrets.


Langue

  • Cours : anglais

  • Travaux pratiques : anglais

Informations liées à la formation

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