Introduction à la programmation - 55337A

€695.00

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Cours : Introduction à la programmation

Dans ce cours, les étudiants apprendront les bases de la programmation informatique avec Microsoft Visual Studio 2022 et les langages de programmation Visual C# et Visual Basic . Aucune expérience préalable en programmation n'est requise et ce cours présente les concepts nécessaires pour accéder aux cours de programmation intermédiaire, comme la programmation en C#.

L'accent sera mis sur les concepts de base de la programmation, tels que le stockage informatique, les types de données, les structures de décision et l'itération par boucles. Le cours propose également une introduction à la programmation orientée objet, couvrant les classes, l'encapsulation, l'héritage et le polymorphisme. La gestion des exceptions, la sécurité des applications, les performances et la gestion de la mémoire sont également abordées.

Durée du cours d'introduction à la programmation
Formation Introduction à la programmation
Accès à la classe virtuelle Introduction à la programmation
Développement

Types de données en programmation - Structures de décision et boucles - Encapsulation, héritage et polymorphisme - Gestion des exceptions en C# - Sécurité des applications - Gestion de la mémoire en programmation - Visual Studio pour débutants - Programmation C# .NET - Principes fondamentaux de la programmation orientée objet

Adressé à

Ce cours s'adresse à toute personne débutante en développement logiciel souhaitant, ou devant, acquérir une compréhension des fondamentaux de la programmation et des concepts de la programmation orientée objet. Ces étudiants sont généralement des lycéens, des étudiants de niveau postsecondaire ou des personnes en reconversion professionnelle sans expérience préalable en programmation. Ils peuvent souhaiter comprendre les bases de la programmation avant de se lancer dans des cours plus avancés, comme la programmation en C#.

Objectifs de la formation

  • Expliquez les principes fondamentaux de la programmation, tels que le stockage et le traitement informatique.
  • Expliquez les systèmes numériques informatiques tels que le binaire.
  • Créer et utiliser des variables et des constantes dans les programmes.
  • Expliquez comment créer et utiliser des fonctions dans un programme.
  • Créer et utiliser des structures de décision dans un programme informatique.
  • Créer et utiliser des répétitions (boucles) dans un programme informatique.
  • Expliquez le pseudo-code et son rôle dans la programmation.
  • Expliquez les structures de données informatiques de base telles que les tableaux, les listes, les piles et les files d’attente.
  • Mettre en œuvre les concepts de programmation orientée objet.
  • Créer et utiliser des classes dans un programme informatique.
  • Implémenter l'encapsulation, l'héritage et le polymorphisme.
  • Décrivez la bibliothèque de classes de base (BCL) dans le .NET Framework.
  • Expliquez les concepts de sécurité des applications.
  • Implémenter des E/S simples dans un programme informatique.
  • Identifiez les erreurs d’application et expliquez comment déboguer une application et gérer les erreurs.
  • Identifier les considérations de performances pour les applications.


Contenu du cours Introduction à la programmation

Module 1 : Introduction aux concepts de base de la programmation

Ce module fournit des informations de base fondamentales sur la manière dont les ordinateurs traitent les informations, décrit les différents types d'applications qu'un programmeur peut créer, puis fournit des informations sur la manière dont un ordinateur compile et interprète le code.

Leçons

  • Stockage et traitement des données informatiques
  • Types d'applications
  • Cycle de vie des applications
  • Compilation de code

Laboratoire 1 : Penser comme un ordinateur

  • Décrivez les concepts de stockage et de traitement des données informatiques.
  • Décrire les types d'applications
  • Décrivez le cycle de vie d'une application.
  • Décrivez la compilation du code.
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Expliquez les principes fondamentaux de la programmation, tels que le stockage et le traitement informatique.
  • Expliquez les systèmes numériques informatiques tels que le binaire.
  • Créer et utiliser des variables et des constantes dans les programmes.
  • Expliquez comment créer et utiliser des fonctions dans un programme.
  • Créer et utiliser des structures de décision dans un programme informatique.
  • Créer et utiliser des répétitions (boucles) dans un programme informatique.

Module 2 : Principes de base du langage de programmation

Ce module couvre la syntaxe du langage de programmation et l’importance d’utiliser une bonne syntaxe et de suivre les règles de syntaxe du langage choisi. Ce module aborde également les types de données de base et la manière de stocker ces types de données dans la mémoire de l'ordinateur à l'aide de variables et de constantes.

Leçons

  • Syntaxe
  • Types de données
  • Variables et constantes

Laboratoire 1 : Travailler avec les types de données

  • Définir la syntaxe
  • Expliquez les différents types de données de base utilisées dans les programmes.
  • Déclarer et utiliser des variables et des constantes dans un programme informatique
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Définir la syntaxe
  • Expliquez les différents types de données de base utilisées dans les programmes.
  • Déclarer et utiliser des variables et des constantes dans un programme informatique

Module 3 : Déroulement du programme

Ce module couvre la manière dont le code est exécuté dans un programme informatique, comme la programmation descendante dans la programmation structurée et la ramification dans l'exécution du code. Le module enseigne ces concepts à l’aide de fonctions, de structures de décision et de constructions de boucles.

Leçons

  • Introduction aux concepts de programmation structurée
  • Introduction à la ramification
  • Utilisation des fonctions
  • Utiliser des structures de décision
  • Introduction à la répétition

Laboratoire 1 : Création de fonctions, de décisions et de boucles

  • Décrivez la programmation structurée.
  • Créez et utilisez des fonctions dans votre code
  • Créer et utiliser des structures de décision.
  • Créer et utiliser des structures de boucle
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Décrivez la programmation structurée.
  • Créez et utilisez des fonctions dans votre code
  • Créer et utiliser des structures de décision.
  • Créer et utiliser des structures de boucle

Module 4 : Algorithmes et structures de données

Ce module introduit le concept d’algorithme en décrivant toutes les étapes nécessaires, y compris les décisions qui doivent être prises au fur et à mesure de la progression de la routine. Le module explique également comment traduire cet ensemble d’étapes en pseudo-code pour évaluer l’algorithme qui sera traduit en code réel.

Leçons

  • Comprendre comment écrire du pseudo-code
  • Exemples d'algorithmes
  • Introduction aux structures de données

Laboratoire 1 : Travailler avec des algorithmes et des structures de données

  • Transférer les énoncés du problème en pseudo-code
  • Créer des algorithmes
  • Traduire le pseudo-code en code de programmation
  • Créer des algorithmes simples dans le code
  • Créez des structures de données pour stocker des données.

Module 5 : Gestion des erreurs et débogage

Ce module aide les étudiants à comprendre que les erreurs font partie de la programmation et qu'ils doivent comprendre comment anticiper les erreurs, gérer ces erreurs dans le code et offrir une bonne expérience utilisateur. Ce module présente la gestion structurée des exceptions comme mécanisme de gestion des erreurs.

Leçons

  • Introduction aux erreurs de programme
  • Introduction à la gestion structurée des erreurs
  • Introduction au débogage

Laboratoire 1 : Mise en œuvre du débogage et de la gestion des erreurs

  • Mettre en œuvre une gestion structurée des exceptions
  • Débogage d'applications avec Visual Studio 2022

Module 6 : Introduction à la programmation orientée objet

Ce module couvre une introduction aux concepts liés à la programmation orientée objet (POO). Le contenu a été divisé en deux modules ; ce module se concentre sur les concepts de base de la POO qui fourniront des connaissances suffisantes pour comprendre les structures de données complexes, en commençant par les structures puis en passant aux classes. Ce module aide les étudiants à comprendre comment encapsuler des données et des fonctionnalités associées dans une classe.

Leçons

  • Introduction aux structures complexes
  • Introduction aux structures
  • Introduction aux cours
  • Introduction à l'encapsulation

Laboratoire 1 : Implémentation de structures de données complexes

  • Créer et utiliser des types de structure
  • Créer et utiliser des fichiers de classe de base
  • Choisir quand utiliser une structure par rapport à une classe
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Créer et utiliser des types de structure
  • Créer et utiliser des fichiers de classe de base
  • Choisir quand utiliser une structure par rapport à une classe

Module 7 : Programmation plus orientée objet

Ce module enseigne aux étudiants l'héritage et le polymorphisme dans les classes et la surcharge de fonctions. La surcharge de fonctions et le polymorphisme vont souvent de pair, par exemple lorsque vous héritez d'une classe ou lorsque vous souhaitez remplacer ou modifier le comportement existant pour l'adapter aux besoins de votre classe.

Le module présente également la bibliothèque de classes de base .NET afin que les étudiants puissent commencer à réfléchir à l'existence de fonctionnalités dans d'autres fichiers de classe et à la manière dont ils peuvent rechercher des bibliothèques .NET pour trouver et exploiter ces fonctionnalités.

Leçons

  • Introduction à l'héritage
  • Introduction au polymorphisme
  • Introduction à .NET et à la bibliothèque de classes de base

Laboratoire 1 : Mise en œuvre de l'héritage

  • Mise en œuvre de l'héritage

Laboratoire 2 : Mise en œuvre du polymorphisme

  • Utilisation de l'héritage en POO
  • Implémentez le polymorphisme dans vos classes
  • Décrivez comment la bibliothèque de classes de base est construite.
  • Rechercher des informations sur les cours à l'aide de l'explorateur d'objets
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Utilisation de l'héritage en POO
  • Implémentez le polymorphisme dans vos classes
  • Décrivez comment la bibliothèque de classes de base est construite.
  • Rechercher des informations sur les cours à l'aide de l'explorateur d'objets

Module 8 : Introduction à la sécurité des applications

Ce module aide les étudiants à réfléchir à la sécurité de leurs applications. Présente les concepts d’authentification et d’autorisation pour les utilisateurs, et introduit également le concept d’autorisations pour exécuter du code. Expliquez que les systèmes d’exploitation peuvent empêcher l’exécution de certains aspects d’un programme, comme l’enregistrement d’un fichier dans un répertoire dans lequel l’utilisateur exécutant l’application n’est peut-être pas autorisé à écrire. Le module couvre brièvement la signature de code et les raisons pour lesquelles les programmeurs pourraient envisager de l'utiliser.

Leçons

  • Authentification et autorisation
  • Autorisations de code sur les ordinateurs
  • Introduction à la signature de code

Laboratoire 1 : Pas de laboratoire

  • Aucun
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Aucun

Module 9 : Programmation des E/S centrales

Ce module présente quelques concepts d'entrée/sortie (E/S) de base que les programmeurs utiliseront lors de la création d'applications. En commençant par la console E/S, ce module présente l'entrée et la sortie dans la fenêtre de la console.

Le module parle également de la lecture et de l’écriture dans le système de fichiers.

Leçons

  • Utilisation des E/S de la console
  • Utilisation des E/S de fichiers

Laboratoire 1 : Programmation des E/S centrales

  • Lire l'entrée d'une console
  • Sortie des données vers la console
  • Lire et écrire des fichiers texte.
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Lire l'entrée d'une console
  • Sortie des données vers la console
  • Lire et écrire des fichiers texte.

Module 10 : Performances des applications et gestion de la mémoire

Ce module permet aux étudiants de comprendre que la mémoire d’un ordinateur est une ressource finie. Il explique comment une bonne conception d'application et une discipline de codage avec gestion de la mémoire aideront les programmeurs à apprendre à développer des applications rapides, réactives et n'ayant pas d'impact négatif sur les autres applications.

Leçons

  • Taux de valeur vs taux de référence
  • Taux de conversion
  • Le ramasseur d'ordures

Laboratoire 1 : Utilisation des types de valeur et des types de référence

  • Implémenter correctement les types de valeur et de référence dans une application
  • Convertir entre les types de valeur et les types de référence
  • Utiliser le ramasse-miettes
Après avoir terminé ce module, les étudiants seront capables de :
  • Implémenter correctement les types de valeur et de référence dans une application
  • Convertir entre les types de valeur et les types de référence
  • Utiliser le ramasse-miettes


Prérequis

Avant de suivre ce cours, les étudiants doivent avoir :

  • Capacité à utiliser des ordinateurs pour démarrer des programmes, ouvrir et enregistrer des fichiers, naviguer dans les menus et les interfaces d'application
  • Capacité à comprendre des concepts logiques tels que les comparaisons.
  • Comprendre la théorie des nombres.
  • Capacité à créer, comprendre et suivre des instructions structurées ou des procédures étape par étape
  • Capacité à comprendre et à appliquer des concepts abstraits à des exemples concrets.


Langue

  • Cours : Anglais

  • Laboratoires : anglais

Informations liées à la formation

Soporte siempre a tu lado

Sous-titre

Accompagnement à la formation

Toujours à tes côtés

Modalidades Formativas

Sous-titre

Modalités de formation

Autoapprentissage - Virtuel - En personne - Téléprésence

bonificaciones

Sous-titre

Bonus

Pour les entreprises