Objectifs du cours
L'objectif de ce cours est d'apprendre les fondamentaux de la programmation dans le langage de programmation Java. L'étudiant apprendra les concepts de base de la programmation Java structurée et orientée objet. Vous apprendrez également à travailler avec des exceptions et à gérer des événements. L'étudiant utilisera les principaux cours multimédia Java et apprendra à créer un environnement d'interface convivial avec des classes graphiques Java (AWT).
Adressé à
Les personnes ayant des connaissances en programmation et souhaitant développer des applications très rapidement et obtenir des résultats satisfaisants sans trop d'effort. Les programmeurs qui souhaitent approfondir Java (comme alternative au C#) afin de créer des programmes sécurisés, portables, robustes, orientés objet, multithread et interactifs.
Contenu du cours
Unité 1. Introduction
Point 1.1. Origine
Point 1.2. Connaître Java
Point 1.3. Caractéristiques
Point 1.4. Kit de développement Java (JDK)
point 1.5. Ma première applet
Point 1.6. Outils JDK
Point 1.7. Problèmes courants
Unité 2. Programmation orientée objet
Point 2.1. Objets
Point 2.2. Messages
Point 2.3. Cours
Point 2.4. Héritage
Point 2.5. Interfaces
Point 2.6. Polymorphisme
Point 2.7. Encapsulation
Unité 3. Fondamentaux du langage Java
Point 3.1. Les variables
Point 3.2. Les opérateurs
Point 3.3. Expressions, instructions et blocs
Point 3.4. Instructions de flux de contrôle
Point 3.5. Chaînes de caractères
Point 3.6. Nombres
Point 3.7. Matrices
Point 3.8. La méthode principale
Point 3.9. Forfaits standards
Point 3.10. Objets
Point 3.11. Créer des cours
Point 3.12. Manipuler l'héritage
Point 3.13. Créer des interfaces
Point 3.14. Implémenter des classes imbriquées
Point 3.15. Créer et utiliser des packages
Point 3.16. Le mot clé super
Point 3.17. Applets
Point 3.18. Servlets
Unité 4. Exceptions
Point 4.1. Erreurs et exceptions
Point 4.2. Types d'exceptions
Unité 5. Contrôle des événements
Point 5.1. Introduction
Point 5.2. Cours événementiels
Point 5.3. Types d'événements
Point 5.4. Exemples
Unité 6. Interfaces utilisateur
Point 6.1. Composants d'interface utilisateur en Java
Point 6.2. Les cours de base AWT
Point 6.3. Conteneurs AWT
Point 6.4. Introduction à la gestion des événements
Point 6.5. Donner de la couleur et du style aux composants
Point 6.6. Concevoir la forme de l'interface
Point 6.7. L'interface utilisateur graphique
Point 6.8. Plus de composants d'interface utilisateur
Point 6.9. Touches finales d'une applet
Point 6.10. Utiliser les classes AWT dans les applications
Unité 7. Multimédia
Point 7.1. Introduction
Point 7.2. La méthode Paint
Point 7.3. Images
Point 7.4. Son dans les applets
Unité 8. Programmation simultanée
Point 8.1. Introduction
Point 8.2. Un exemple simple
Point 8.3. Le corps d'un fil de discussion
Point 8.4. L'état d'un fil
Point 8.5. Fils de discussion du serveur
Point 8.6. Groupes de discussions
Point 8.7. Synchronisation des threads
Point 8.8. Les méthodes Notify et Wait
Unité 9. Internet
Point 9.1. Introduction
Point 9.2. Exemples de la classe URL
Questionnaire qualité