Fundamentos de Java

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    NOMBRE DEL CURSO

    Fundamentos de Java

    ESPECIALIDAD

    Lenguajes de Programación

    MODALIDAD

    on-line soporte 2.0

    CONTACTO

    soporte@nanforiberica.com 

     

    Objetivos del curso

    El objetivo de este curso es aprender los fundamentos de programación en el lenguaje de programación Java. El alumno aprenderá los conceptos básicos de la programación estructurada y orientada a objetos de Java. También aprenderá a trabajar con excepciones y a manejar eventos. El alumno utilizará las principales clases multimedia de Java y aprenderá a crear un entorno de interfaz amigable con las clases gráficas de java (AWT).

    Dirigido a

    Personas con conocimientos de programación que deseen desarrollar aplicaciones muy rápidamente y obtener resultados satisfactorios sin muchos esfuerzos. Programadores que quieran profundizar en Java (como alternativa al C#) con el fin de crear programas seguros, portátiles, robustos y orientados a objetos, multihilo e interactivos.


    Contenidos del curso 

    Unidad 1. Introducción

    Punto 1.1. Origen
    Punto 1.2. Conocer Java 
    Punto 1.3. Características 
    Punto 1.4. Java Development Kit (JDK) 
    punto 1.5. Mi primer applet 
    Punto 1.6. Herramientas del JDK 
    Punto 1.7. Problemas comunes

    Unidad 2. Programación Orientada a Objetos

    Punto 2.1. Objetos 
    Punto 2.2. Mensajes 
    Punto 2.3. Clases 
    Punto 2.4. Herencia 
    Punto 2.5. Interfaces
    Punto 2.6. Polimorfismo
    Punto 2.7. Encapsulación

    Unidad 3. Fundamentos del lenguaje Java

    Punto 3.1. Las variables 
    Punto 3.2. Los operadores 
    Punto 3.3. Expresiones, sentencias y bloques 
    Punto 3.4. Las sentencias de control de flujo 
    Punto 3.5. Cadenas de carácteres 
    Punto 3.6. Números 
    Punto 3.7. Matrices 
    Punto 3.8. El método main
    Punto 3.9. Los paquetes estándar
    Punto 3.10. Objetos
    Punto 3.11. Crear clases
    Punto 3.12. Manipular herencia 
    Punto 3.13. Crear interfaces 
    Punto 3.14. Implementar clases anidadas 
    Punto 3.15. Crear y usar paquetes 
    Punto 3.16. La palabra clave super 
    Punto 3.17. Applets 
    Punto 3.18. Servlets

    Unidad 4. Excepciones

    Punto 4.1. Los errores y las excepciones
    Punto 4.2. Tipos de excepciones

    Unidad 5. Control de eventos

    Punto 5.1. Introducción 
    Punto 5.2. La clases Event 
    Punto 5.3. Tipos de eventos 
    Punto 5.4. Ejemplos

    Unidad 6. Interfaces de usuario

    Punto 6.1. Componentes de la interfaz de usuario en Java 
    Punto 6.2. Las clases básicas de AWT 
    Punto 6.3. Los contenedores de
    la AWT 
    Punto 6.4. Introducción al manejo de eventos 
    Punto 6.5. Dar color y estilo a los componentes 
    Punto 6.6. Diseñar la forma de la interfaz 
    Punto 6.7. La interfaz gráfica de usuario 
    Punto 6.8. Más componentes de la interfaz de usuario 
    Punto 6.9. Toques finales de un applet 
    Punto 6.10. Uso de las clases de AWT en las aplicaciones

    Unidad 7. Multimedia

    Punto 7.1. Introducción 
    Punto 7.2. El método Paint 
    Punto 7.3. Imágenes 
    Punto 7.4. Sonido en Applets

    Unidad 8. Programación concurrente

    Punto 8.1. Introducción
    Punto 8.2. Un sencillo Thread de ejemplo 
    Punto 8.3. El cuerpo de un Thread 
    Punto 8.4. El estado de un Thread
    Punto 8.5. Threads servidores
    Punto 8.6. Grupos de Threads
    Punto 8.7. Sincronización de hilos 
    Punto 8.8. Los métodos Notify y Wait

    Unidad 9. Internet

    Punto 9.1. Introducción
    Punto 9.2. Ejemplos de la clase URL

    Cuestionario de calidad

    Requisitos

    Hardware: PC Multimedia

    Pentium IV o superior, 1 Gb de memoria, tarjeta de sonido, altavoces/cascos

    Software:

    Windows XP, Windows Vista o Windows 7

    Navegadores: Explorer 6,7 y 8 o firefox 2 y 3

    Java 1.5 o superior

    Adobe Flash Player 7.0 o superior

    Javascript habilitado

    Adobe Reader 8.0 o superior

    Opinión del cliente

    4.8/5.0

    6 Testimonios

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